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远古时期,人类日常生活的基本内容是由工作或劳动,和闲暇生活一起构成的。游戏则被归入闲暇生活的范畴。人类的闲暇时间或游戏需要一定的物质条件作为前提,只有当人类通过工作所获取的生存资料能够满足机体的生存需要以后,人类才可能游戏,也就是说,就*单纯的闲暇活动来看,它的成立也是以得到剩余时间为前提条件的。
游戏不存在强迫,当人类以劳动为基础,拥有了闲暇生活后,是否享受闲暇生活进行游戏,则取决于人们的生活态度。比如远古人们有知足者常乐的生活态度,这使他们可以享受休闲和游戏。那么游戏的方式从何而来呢?许多远古的游戏在*初可能来源于人们的生产劳动。劳动不仅为游戏创造着前提,也为他提供着灵感。例如,荡秋千游戏,源自平时训练攀越山崖溪流能力的一种活动。传入中原后就演变成一种消遣娱乐型的游戏。
也就是说,通过生产劳动获得温饱之后人们才有了闲暇的时间和游戏的可能,那些原先曾是生产劳动的技能才能转变为游戏娱乐的形式,游戏才能成为人们生活的组成部分。
但是,今天人们用来“自娱”的游戏,在远古时代却并不具有现代意义上的游戏意义,与祭奠活动有关。是为了死去的人的灵魂的归宿,期盼好的天气、为丰收感恩而安抚神灵的。
从以上内容我们可以看到游戏和实用生活之间存在着密切的关系,但是游戏不同于实用生活,要成为真正的游戏就要从实用生活或劳动中脱离出来。
在游戏的历史起源问题上,有三种不同看法的争论。
本能论用“本能”解释游戏在人类社会的存在,但仅用本能是不足以解释人类游戏的复杂性的,因为人类游戏经历着不同于动物游戏的文化发展过程。因此较之本能论,劳动起源说能够指出人类的特殊性,指出劳动对于人类游戏和文明发展的意义。
然而,游戏又并不等于就是劳动本身,必须脱离劳动,成为一种独立的,具有文化性的活动。劳动起源说仅仅看到了游戏与劳动之间的联系,没有看到二者之间的区别。
游戏从实用生活或劳动中脱离是一个长期的渐变过程,量变带来质变,那么积累导致质变的这个关节点是什么呢?享乐论很好的说明了这一点,指出动机的改变是脱离的关节所在。
当人们游戏的动机是以自身为目的,以展现和欣赏人的智力和力量为目的,游戏就真正的从劳动或实用生活中脱离了,人类也开始了在游戏中进一步创造自身文化的历史
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